Dijital Oyunların FSEK Kapsamında Eser Niteliği

7 min oku

1. Giriş

Dijital oyunlar, sanatın ve özellikle dijital sanatın yeni bir formu olarak kabul görmektedir. Bu bağlamda, dijital oyunların fikir ürünü ve sanat eseri niteliği taşıyıp taşımadıkları üzerine yapılan tartışmalar önemini korumaktadır. Dijital oyunların farklı eser kategorilerinde fikri ürün ve özellikle sanat eseri olarak kabul görmesi, oyunların entelektüel ve yaratıcı yönüne dair güçlü bir destek sunmaktadır.

Bu çerçevede, dijital oyunların fikir ve sanat eseri olarak kabul edilip edilmediğinin Türk hukukuna güncel yansımalarına yakından bir bakış faydalı olacaktır. 5846 sayılı Fikir ve Sanat Eserleri Kanunu’na (“FSEK”) göre, eser sahibinin hususiyetini taşıyan ve ilim ve edebiyat, musiki, güzel sanatlar veya sinema eserlerinden biri olarak nitelendirilebilen fikir ve sanat mahsulleri, FSEK kapsamında korunmaktadır.

FSEK uyarınca ve Yargıtay kararlarına göre, bir ürünün, eser olarak kabul edilebilmesi ve korunabilmesi için üç şart aranır:[1]

1- Eserin Kanun’da sayılan belirli eser kategorilerinden birine dahil olması (“şekli şart”),

2- Somutlaşmış olması (“objektif şart”)

3- Özgün, yaratıcı bir niteliğe sahip olması (“subjektif şart”).

Dijital oyunların yazılım, senaryo, müzik, video ve görüntüler gibi unsurlar içerdiği dikkate alındığında, hangi eser kategorisinde değerlendirileceği konusunda hukukumuzda halen belirsizlik bulunmaktadır. Mevcut eser kategorileri, dijital oyunların zengin yapısını hukuki koruma açısından tam anlamıyla kapsayamamaktadır. Oyunlar bu sebeple hem ilim edebiyat eseri, hem sinema eseri hem de güzel sanat eseri olmaya uygun özellikler barındırırlar. Oysa dijital oyun, bu kategorilerdeki eserlerin az veya çok yer aldığı ancak tek başına oyun vasfı arz etmeyen bu unsurların belirli bir yaratıcı plan dahilinde bir araya getirilmesiyle ortaya çıkar. Bu sebeple dijital oyun ilim edebiyat eseri, sinema eseri ve güzel sanat eserlerine kısmen benzer. Ne var ki dijital oyun bunlardan tam olarak biri değildir. Dijital oyun, çoklu ortam eseridir. Bu eserlere multimedya eser de denilebilir. Çoklu ortam eserleri, bir çok eser türünü yapısında çoklu olarak barındırır. Bunlar çoğunlukla dijital unsurlardır. Oyunlar da dijitalleştirilmiş yaratılardır. Bu bakımdan oyunun ilim edebiyat eseri, sinema eseri ve güzel sanat eserleri gibi değerlendirilmesi etkin hukuki koruma bakımından hatalı ve eksik sonuçlara yol açan bir benzetmedir.

2. Eser Sözleşmesi ve FSEK İlişkisi

Objektif ve subjektif şartları ele almadan önce, Türk Borçlar Kanunu’nun 470. maddesindeki eser sözleşmesine değinmek gereklidir. Eser sözleşmesi, yüklenicinin bir eser yaratmayı, iş sahibinin ise bunun karşılığında bedel ödemeyi taahhüt ettiği bir sözleşme türüdür. Ancak her eser sözleşmesi konusu, FSEK kapsamında korunmamaktadır. Örneğin, bir mobilya üretimi ya da ev boyaması eser sözleşmesi kapsamına girse de bu tür üretimler FSEK kapsamına alınmaz. Buna karşın, bir film yönetmeni ile yapılan anlaşma gibi yaratımlar, FSEK kapsamında değerlendirilir.

2.1 Objektif Şart

Somutlaşma kriteri, bir dijital oyunun belirli bir biçimde algılanabilir bir formda ifade edilmesini gerektirir. Bu, oyunun yazılı kod, grafik tasarım, müzik ve diğer unsurlarının fiziksel ya da dijital ortamda varlık göstermesi anlamına gelir. FSEK kapsamında, dijital oyunun somut bir biçimde ifade edilmiş olması, objektif koşulun gerçekleştiği anlamına gelir. İfadenin hangi formda olduğu önemli değildir. Nitekim, Türkiye’nin de taraf olduğu Bern Konvansiyonu’nun 2. maddesi[2] ve TRIPS Anlaşması'nın 9/2 maddesi, fikrin değil, ifadenin korunacağını belirtmektedir.[3]

Yargıtay 11. Hukuk Dairesi E.2006/934, K.2007/4555 sayılı kararında (“Yargıtay Kararı”) da benzer bir şekilde, salt fikrin değil, somutlaşmış ifadenin koruma kapsamında olduğunu vurgulamıştır. Dolayısıyla, dijital bir oyun, yazılım formunda bir sunucuda ya da dijital bir ortamda kaydedildiğinde ve algılanabilir hale getirildiğinde, FSEK’e göre objektif koşulu karşılamış sayılır.

Dijital oyunların yaratım sürecinde çeşitli unsurların tamamlanma süreci farklılık gösterebilir. Örneğin, yazılım kodları tamamlanmadan müzik ya da senaryo hazır olabilir. Bu durumda, bu unsurların müstakil olarak eser niteliği taşıması mümkün olsa da dijital oyunun bir bütün olarak somutlaşmış sayılması için tüm unsurların tamamlanması gerekir. Ayrıca, oyunun yayımlanması, çoğaltılması ve kullanıcılar tarafından erişilebilir hale gelmesi de somutlaşma kriterinin gerçekleştiğini gösterir.

2.2 Subjektif Şart

FSEK m. 1/b’de yer alan “Eser, sahibinin hususiyetini taşıyan…” ifadesi, bir eserin FSEK kapsamında korunabilmesi için sahibinin kişisel özelliklerini, yani özgünlüğünü ve ayırt edici niteliğini taşıması gerektiğini vurgular. Eser sahibinin yaratıcı kişiliğini yansıtmayan, sıradan veya herkes tarafından üretilebilecek nitelikteki ürünler FSEK kapsamında koruma altına alınamaz. Bir eserin FSEK kapsamında korunabilmesi için bu özgünlük ve belirginliğin yaratıcı tarafından esere yansıtılmış olması gerekir.

2.2.1 Hususiyetin Anlamı ve Hukuki Yorumu

Bir eserin hususiyet kriterini karşılayabilmesi için yaratıcısının kişisel, özgün üslubunu taşıması zorunludur. Bu, eserin sahibinin kendine has karakteristiğini yansıtmasını ifade eder. Yani, eserin sadece bir fikir ürünü olması yeterli değildir; aynı zamanda bu fikir, yaratıcısının üslubu ve kişiliğiyle şekillenmiş, ayırt edici bir hale getirilmiş olmalıdır.

Yargıtay Kararında da belirtildiği üzere, bir eserin FSEK kapsamında korunabilmesi için sahibinin hususiyetini taşıması, yani eserin özgün ve ayırt edici bir yaratım olması gereklidir. Yargıtay bu durum açıkça ifade edilmiştir: “Zihinsel çaba sonucu ortaya çıkan bir fikri ürünün FSEK anlamında eser olarak korunabilmesi için subjektif şart ve objektif şart gereklidir.

2.2.2 Hususiyetin Tespitinde Kullanılan Kriterler

Hususiyetin tespiti, çoğunlukla eserin yaratıcısının esere kattığı özgünlükle ölçülür. Bir yaratımın orijinal olup olmadığını değerlendirmek için bazı hukuki kriterler mevcuttur:

· Eserin, sahibinin kişisel katkısını yansıtacak derecede benzersiz ve özgün olması gereklidir. Bu, eserin benzerlerinden belirgin bir şekilde farklı olmasını ifade eder.. Hukuki koruma, eserin özgünlük derecesine göre genişler. Ne kadar yaratıcı ve farklı bir eser ortaya konmuşsa, hukuki koruma da o kadar güçlü olacaktır.

· Eserin yaratıcısının kişisel karakteristiğini, hayal gücünü ve becerisini yansıtan unsurlar taşıması gereklidir. Bu açıdan hususiyet, yaratıcının eseri nasıl şekillendirdiği ve ona kendi üslubunu nasıl kattığı ile doğrudan ilişkilidir. Fikirlerin somut hale getirilmesi sürecinde eserin sahibinin yaratıcılığını sergilemesi, eserin hususiyetini artırır.

· Bir eserin orijinal olması, onun hususiyet kriterini karşıladığının göstergesidir. Eserin orijinal olup olmadığı, onun diğer eserlerden farklılığını ortaya koyar. Bu farklılık, eserin sahibine özgü olması durumunda, eserin hususiyet taşıdığı anlamına gelir. Yargıtay Kararında da belirtildiği gibi, eserin tamamlanıp tamamlanmaması önemli olmaksızın, özgünlük eserin hususiyetini belirlemede temel ölçüttür.

· Bir eserin kopyalanmaya değer olup olmadığı, onun hususiyet taşıyıp taşımadığını belirlemede etkili bir kriterdir. Eğer bir eser kolayca kopyalanabiliyor ve ayırt edici bir nitelik taşımıyorsa, bu eserin hususiyet taşımadığı kabul edilir. Gün’ün bu konudaki yorumu da eserin hususiyetinin kopyalanmaya değer olup olmadığıyla ölçülebileceğini ifade etmektedir.

3. Dijital Oyunlarda Hususiyet

Dijital oyunlar, yaratıcı süreçlerinde birçok farklı unsuru barındırdığı için hususiyet tespiti açısından karmaşık bir yapıya sahiptir. Bir dijital oyun, yazılım, grafik tasarım, müzik, senaryo ve karakter tasarımları gibi çeşitli bileşenlerden oluşur. Bu unsurların her biri ayrı ayrı eserin hususiyetini belirlemede rol oynar. Örneğin:

  • Oyunun hikayesi, yaratıcısının özgün bir kurgusal dünyayı nasıl inşa ettiğini ve nasıl bir anlatı oluşturduğunu gösterir.

  • Benzersiz karakterler ve onların tasarımları, oyunun ayırt edici ve özgün yönünü yansıtır.

  • Oyunun oynanış şekli, kullanıcıya sunulan deneyim ve etkileşimler hususiyetin önemli bir parçasını oluşturur.

  • Grafikler, oyunun görsel kimliğini oluşturarak diğer oyunlardan ayırt edici bir özellik kazandırır.

Tüm bu unsurlar bir araya geldiğinde, oyunun yaratıcısının kişisel katkısı ve özgünlüğü belirgin hale gelir.

Dijital oyunların çok sayıda bileşeni olduğu için her bileşenin hususiyet taşıyıp taşımadığı ayrı ayrı incelenmelidir. Ancak, oyunun tüm unsurlarıyla tamamlanmış ve somutlaşmış olması, oyunun hususiyet taşıdığını gösterir. Nitekim oluşturulan senaryo, karakter tasarımları, oyun dinamik ve mekanikleri, grafikler ve diğer unsurlarının bir araya belli bir şekilde gelmesi hususiyeti sağlayacaktır.

4. Sonuç

Dijital oyunların FSEK kapsamında eser olarak kabul edilebilmesi için hem objektif hem de subjektif koşulları sağlaması gerekmektedir. Objektif koşul, oyunun somut bir formda dışa vurulmuş ve algılanabilir hale getirilmiş olmasını gerektirirken, subjektif koşul, eserin sahibinin özgünlüğünü, ayırt edici niteliklerini ve yaratıcılığını yansıtmasını şart koşar. Hususiyet, eserin korunabilir olup olmadığının belirlenmesinde en kritik faktörlerden biridir ve eserin sahibinin kişisel katkısını, özgün üslubunu yansıtması ile belirlenir. Yargıtay ve uluslararası sözleşmelerin de işaret ettiği gibi, yalnızca somut bir biçimde ifade edilmiş ve sahibinin özgün yaratıcılığını barındıran eserler FSEK korumasından yararlanabilir. Dijital oyunlar açısından, senaryo, karakter tasarımı, grafik ve oyun mekaniği gibi unsurlar eserin hususiyetini belirler ve bunlar, oyunun benzersizliğini ortaya koyar. Bu nedenle, dijital oyunların hem bütünsel olarak hem de bileşenleri itibariyle özgünlük ve ayırt edici özellikler taşıması, hukuki koruma kapsamına girebilmesi için gereklidir. Dijital oyunların bu kendine özgü yapısı, interaktif web siteleri, mobil uygulamalar ve metaverse örneğinde olduğu gibi yeni bir eser kategorisine ihtiyaç duyulmasına yol açmaktadır. Bu kategori multimedya eser yani çoklu ortam eserleridir. Bu özel katrgoriye duyulan gereksinimin sebebi oyunların hak sahiplerinin korunması ve teşvik edilmesinde, ihlallere karşı tam ve etkin şekilde korunmasında kendisini gösterir. Uygulamada oyunlara yönelik telif hakkı ihlallerinin benzetme yoluyla çözülmedi metodolojik hatalara yol açmakta ve sık sık yetersiz kalmaktadır.

[1] HG. Hukuk Genel Kurulu Esas : 2017/11-128 Karar : 2020/188

[2] https://telifhaklari.ktb.gov.tr/Eklenti/106886,bern20120318349175pdf.pdf?0

[3] https://telifhaklari.ktb.gov.tr/TR-332365/ fikri-mulkiyet-anlasmasi-trips.html